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2007オンラインゲーム白書

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2008オンラインゲーム白書

A4版・176ページ
価格:32,000円(消費税・送料込み)
発売日:2008年6月13日

第1章 市場動向

市場規模
日本オンラインゲーム協会
川口 洋司(日本オンラインゲーム協会事務局長/
株式会社コラボ代表取締役)
海外市場
魏 晶玄(ソウル中央大学経営戦略学科助教授/
コンテンツ経営研究所 所長)
2007年オンラインゲーム動向
伊藤 雅俊(株式会社IRIコマース&テクノロジー インサイド編集人)

第2章 ネットコミュニティサービス


『IPTV時代のコンテンツ競争』
細川 敦(株式会社メディアクリエイト代表取締役)

『SNSの発展と今後の可能性』
村井 亮(株式会社Beat Communication代表取締役)

『バーチャルワールドの現在とその活用動向』
箱田 雅彦(THE SECOND TIMES編集長)

『コミュニケーションから始まる新たなエンターテインメイント』
豊永 洋一(株式会社ダレット マーケティング部 PR室 室長)

『ViZiMOサービスと今後の展望』
青沼 実(株式会社マイクロビジョン代表取締役)

『インターネットアドベンチャー〔iA〕』
斉藤 誠記(株式会社セガ ネットワーク統括部 ネットワーク運営部 主査)

『成長が期待されるメタバースとmeet-meが目指すもの』
濱岡 邦雅(トランスコスモス株式会社 BtoC事業戦略本部 企画部部長/
株式会社ココア 社会・技術基盤戦略担当部長)

『生産消費活動としてみるユーザークリエイトコンテンツ』
新 清士(ゲームジャーナリスト)

『ネットコミュニティの歴史的経緯と日米動向』
濱野 智史(株式会社日本技芸 リサーチャー)

第3章 タイトル分析

  • オンラインゲームタイトル傾向
  • タイトル数
  • タイプ
  • ジャンル
  • グラフィック
  • 開発国
  • 課金形態
  • 運営会社
  • サービス開始期間
  • サービス期間

【正式サービスタイトルリスト】
【テストサービスタイトルリスト】
【サービス終了タイトルリスト】
 運営移管タイトル

第4章 ユーザー調査

ユーザーアンケート概要
ユーザー分析
年齢/男女比率/経験年数/経験タイトル数
職業/居住区/世帯/課金状況/コンシューマ属性
プレイ時間/プレイ人数
所有PC/CPU/メモリ/グラフィックボード/モニタ
回線環境/決済手段

ユーザー解析
始めたきっかけ/辞めた理由/復帰した理由
重視する項目/ユーザー動向/プレイスタイル

ユーザー嗜好
ジャンル/グラフィック/課金形態
プレイ時間/プレイ人数/PvP(対人戦闘)/RMT(リアルマネートレード)
カスタマイズ性/やり込み要素/決済手段

タイトル別ユーザー属性
  • スカッとゴルフ パンヤ
  • メイプルストーリー
  • ファイナルファンタジーXI
  • ラグナロクオンライン
  • RED STONE
  • モンスターハンターフロンティアオンライン
  • プロ野球 ファミスタ オンライン 2
  • 真・三國無双 Online
  • リネージュU
  • ウルティマ オンライン
  • テイルズウィーバー
  • 信長の野望 Online
  • マビノギ
  • トリックスター0 -ラブ-
  • 三國志 Online
  • リネージュ
  • 女神転生IMAGINE
  • 競馬伝説Live!
  • アラド戦記
  • 大航海時代 Online

執筆者一覧/データ協力
 
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